Qué es la
'gamificación' y por qué no está clara su eficacia en el aula
El concepto de gamificación (ludificación,
según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el
desarrollador de juegos Nick Pelling en el año 2010 al realizar una
investigación sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de
hardware. En palabras del autor, la gamificación consiste en la aplicación de
elementos característicos de los juegos en contextos no lúdicos. Desde
entonces, diversos campos como el laboral, empresarial y, por supuesto, el
educativo, han aprovechado su potencial para influir en el comportamiento de
las personas.
En los últimos años, la gamificación se ha
convertido en una de las técnicas de aprendizaje emergentes más ampliamente
adoptadas en los centros educativos, aunque se está generando un serio debate
sobre si esta metodología activa está funcionando de manera efectiva o no en
las clases.
Realmente existe escasa evidencia
científica que así lo confirme, si bien es cierto que la comunidad
investigadora ha aumentado considerablemente sus estudios experimentales
centrados en distintas materias.
19.000 artículos publicados
Según Google Scholar, el número de artículos
publicados con las palabras "gamification" y "education"
era de 1.400 hasta el año 2010. Desde el 2010 hasta el 2015 pasó a ser de
14.000, y desde el 2015 a enero de 2020 es de 19.000.
Tampoco favorece que en el último estudio
realizado en 2019 por el Observatorio de Innovación
Tecnológica y Educativa (ODITE) no se mencione a la gamificación
como una de las tendencias en práctica (las que se están empleando cada vez más
en centros educativos), ni tampoco como una tendencia en desarrollo (las que
poco a poco van introduciéndose en el aula diariamente), aunque sí la tiene en
cuenta como metodología de acompañamiento para el Aula Invertida (flipped classroom, en inglés)
a la que considera como una tendencia en alza.
Es más, aunque el Informe Horizon (el
más importante sobre tendencias educativas a nivel internacional) estableció
entre 2012 y 2014 que la gamificación sería "una fuerza significativa en
la tecnología educativa", en los años posteriores no se incluyó como
tendencia.
Echando la vista atrás y reflexionando sobre el
porqué de este "abandono" de la gamificación podríamos señalar que, además
de que no existe una evidencia clara sobre sus implicaciones directas en los
resultados educativos, requiere mucho trabajo por parte del profesorado (crear,
seleccionar e implementar los juegos), una formación tecnológica de la que
actualmente carece una parte de los docentes, o una gran inversión por parte de
los centros o de los gobiernos (financiando juegos creados por empresas).
El ciclo de sobreexplotación de
Gartner
Las tendencias de innovación educativa siguen un
ciclo muy similar al ciclo de sobreexpectación (o hype cycle) de
Gartner, que puede explicar el porqué de esta escasa producción científica.
En la figura 1 se observa el tiempo estimado que
las nuevas tecnologías relacionadas con el campo educativo tardan en ser
adoptadas y el comportamiento que tienen en función de su ciclo de vida. Tal es
el caso, por ejemplo, del aprendizaje móvil, entornos personales de aprendizaje
(PLE por sus siglas en inglés), analíticas de aprendizaje, adaptative Ebooks o
la gamificación.
Este ciclo nos permite evaluar la madurez, adopción y aplicación
de una nueva tecnología al campo educativo en función de 5 etapas que
representan, como decimos, su ciclo de vida.
En la primera etapa de lanzamiento la tecnología
todavía es muy joven y son aplicaciones aún desconocidas por los usuarios.
En la segunda fase, o pico de expectativas
sobredimensionadas, la nueva herramienta alcanza una gran confianza entre los
interesados, generando un alto entusiasmo entre ellos. Esto ocurrió, por
ejemplo, con la llegada de los Massive Open Online Course (cursos en línea
masivos y abiertos) o MOOC. De hecho, el año 2012 fue declarado como el año de
los MOOC.
En la tercera etapa, llamada abismo de la
desilusión, las investigaciones y estudios realizados sobre la nueva tecnología
suelen evidenciar resultados negativos, o aspectos que no se habían considerado
en la etapa anterior, por lo que la curiosidad y el interés desaparecen. Esto
ocurrió también con los MOOC en los años 2013 y 2014, donde se presentaron
varios informes evidenciando altas tasas de abandono estudiantil, dificultades
en las evaluaciones por pares_ o problemas de comunicación en los tableros de
discusión aunque estos estuvieran gamificados.
El mismo caso lo encontramos con la
ludificación, que es el término que propone como adecuado la Fundéu para referirse
a la palabra inglesa gamification (aunque habría que tener en cuenta ciertos
matices normativos), la cual tuvo sus grandes detractores, como Ian Bogost
quien propuso cambiar el término de gamificación por el de explotationware,
Margaret Robertson que la llama pointsification, o Escribano que prefiere la
expresión ludictadura.
En la etapa de la rampa de la consolidación, que
es donde se emplaza actualmente la gamificación, empiezan a surgir evidencias
de cómo estas nuevas tecnologías pueden llegar a beneficiar a la educación, ya
que se comprende mejor su funcionamiento y se realizan mayores inversiones para
nuevos proyectos y desarrollo de ideas. En el caso de la gamificación se han
creado, por ejemplo, sistemas de realidad virtual de visualización 3D para el
estudio de la mejora de competencias motivacionales, sociales y espaciales.
Por último, en la meseta de productividad, la
tecnología ya ha evidenciado el beneficio que aporta y llega a su etapa final.
Se vuelve estable y ampliamente aplicable.
Hacia dónde va
Parecería por todo lo señalado que la
gamificación no ha cumplido con las expectativas planteadas, pero sí es
importante señalar que, aunque no se ha podido demostrar aún su impacto directo
en los resultados de aprendizaje, sí los ha tenido en la motivación del
alumnado, influyendo por tanto indirectamente en los resultados.
No obstante, incluso en el ámbito de la
motivación es preciso incorporar más evidencias. Informes de revisión como el
de Dicheva, Dichev, Agre y Angelova (2015) señalan que la mayoría de los
trabajos sobre este tema se centran en aplicaciones de la gamificación en
educación, pero que estos no incluyen una evaluación objetiva sobre su impacto.
Escasos ejemplos de su aplicación
Encontramos buenos, aunque escasos, ejemplos de
su aplicación y resultados como el realizado en la Universitat Oberta La Salle de Andorra en 2015,
que demuestra que la gamificación ejerce una influencia positiva en el
rendimiento y motivación de los estudiantes, o el programa experimental
ConectaIdeas realizado en Chile en julio de 2019 para las clases de
matemáticas, donde los resultados también evidenciaron una mejora motivacional
para potenciar el aprendizaje, aunque por el contrario redujo las preferencias
de los estudiantes para el trabajo cooperativo.
En conclusión, la gamificación sigue demostrando
potencial pero, por un lado, requiere por parte del docente un trabajo mucho
mayor del esperado y, por otro, todavía es necesario seguir realizando
evaluaciones objetivas que permitan medir qué elementos de la gamificación
tienen una influencia objetiva en el aprendizaje.
Este artículo ha sido publicado originalmente en
The
Conversation
No hay comentarios:
Publicar un comentario