martes, 3 de marzo de 2020


Qué es la 'gamificación' y por qué no está clara su eficacia en el aula


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El concepto de gamificación (ludificación, según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el desarrollador de juegos Nick Pelling en el año 2010 al realizar una investigación sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de hardware. En palabras del autor, la gamificación consiste en la aplicación de elementos característicos de los juegos en contextos no lúdicos. Desde entonces, diversos campos como el laboral, empresarial y, por supuesto, el educativo, han aprovechado su potencial para influir en el comportamiento de las personas.


En los últimos años, la gamificación se ha convertido en una de las técnicas de aprendizaje emergentes más ampliamente adoptadas en los centros educativos, aunque se está generando un serio debate sobre si esta metodología activa está funcionando de manera efectiva o no en las clases.

Realmente existe escasa evidencia científica que así lo confirme, si bien es cierto que la comunidad investigadora ha aumentado considerablemente sus estudios experimentales centrados en distintas materias.

19.000 artículos publicados

Según Google Scholar, el número de artículos publicados con las palabras "gamification" y "education" era de 1.400 hasta el año 2010. Desde el 2010 hasta el 2015 pasó a ser de 14.000, y desde el 2015 a enero de 2020 es de 19.000.

Tampoco favorece que en el último estudio realizado en 2019 por el Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa (ODITE) no se mencione a la gamificación como una de las tendencias en práctica (las que se están empleando cada vez más en centros educativos), ni tampoco como una tendencia en desarrollo (las que poco a poco van introduciéndose en el aula diariamente), aunque sí la tiene en cuenta como metodología de acompañamiento para el Aula Invertida (flipped classroom, en inglés) a la que considera como una tendencia en alza.

Es más, aunque el Informe Horizon (el más importante sobre tendencias educativas a nivel internacional) estableció entre 2012 y 2014 que la gamificación sería "una fuerza significativa en la tecnología educativa", en los años posteriores no se incluyó como tendencia.

Echando la vista atrás y reflexionando sobre el porqué de este "abandono" de la gamificación podríamos señalar que, además de que no existe una evidencia clara sobre sus implicaciones directas en los resultados educativos, requiere mucho trabajo por parte del profesorado (crear, seleccionar e implementar los juegos), una formación tecnológica de la que actualmente carece una parte de los docentes, o una gran inversión por parte de los centros o de los gobiernos (financiando juegos creados por empresas).

El ciclo de sobreexplotación de Gartner

Las tendencias de innovación educativa siguen un ciclo muy similar al ciclo de sobreexpectación (o hype cycle) de Gartner, que puede explicar el porqué de esta escasa producción científica.

En la figura 1 se observa el tiempo estimado que las nuevas tecnologías relacionadas con el campo educativo tardan en ser adoptadas y el comportamiento que tienen en función de su ciclo de vida. Tal es el caso, por ejemplo, del aprendizaje móvil, entornos personales de aprendizaje (PLE por sus siglas en inglés), analíticas de aprendizaje, adaptative Ebooks o la gamificación.
Figura 1. Ciclo de sobre-expectación de Gartner. Big Data Marketer, 2016

Este ciclo nos permite evaluar la madurez, adopción y aplicación de una nueva tecnología al campo educativo en función de 5 etapas que representan, como decimos, su ciclo de vida.

En la primera etapa de lanzamiento la tecnología todavía es muy joven y son aplicaciones aún desconocidas por los usuarios.

En la segunda fase, o pico de expectativas sobredimensionadas, la nueva herramienta alcanza una gran confianza entre los interesados, generando un alto entusiasmo entre ellos. Esto ocurrió, por ejemplo, con la llegada de los Massive Open Online Course (cursos en línea masivos y abiertos) o MOOC. De hecho, el año 2012 fue declarado como el año de los MOOC.

En la tercera etapa, llamada abismo de la desilusión, las investigaciones y estudios realizados sobre la nueva tecnología suelen evidenciar resultados negativos, o aspectos que no se habían considerado en la etapa anterior, por lo que la curiosidad y el interés desaparecen. Esto ocurrió también con los MOOC en los años 2013 y 2014, donde se presentaron varios informes evidenciando altas tasas de abandono estudiantil, dificultades en las evaluaciones por pares_ o problemas de comunicación en los tableros de discusión aunque estos estuvieran gamificados.

El mismo caso lo encontramos con la ludificación, que es el término que propone como adecuado la Fundéu para referirse a la palabra inglesa gamification (aunque habría que tener en cuenta ciertos matices normativos), la cual tuvo sus grandes detractores, como Ian Bogost quien propuso cambiar el término de gamificación por el de explotationware, Margaret Robertson que la llama pointsification, o Escribano que prefiere la expresión ludictadura.

En la etapa de la rampa de la consolidación, que es donde se emplaza actualmente la gamificación, empiezan a surgir evidencias de cómo estas nuevas tecnologías pueden llegar a beneficiar a la educación, ya que se comprende mejor su funcionamiento y se realizan mayores inversiones para nuevos proyectos y desarrollo de ideas. En el caso de la gamificación se han creado, por ejemplo, sistemas de realidad virtual de visualización 3D para el estudio de la mejora de competencias motivacionales, sociales y espaciales.

Por último, en la meseta de productividad, la tecnología ya ha evidenciado el beneficio que aporta y llega a su etapa final. Se vuelve estable y ampliamente aplicable.

Hacia dónde va

Parecería por todo lo señalado que la gamificación no ha cumplido con las expectativas planteadas, pero sí es importante señalar que, aunque no se ha podido demostrar aún su impacto directo en los resultados de aprendizaje, sí los ha tenido en la motivación del alumnado, influyendo por tanto indirectamente en los resultados.

No obstante, incluso en el ámbito de la motivación es preciso incorporar más evidencias. Informes de revisión como el de Dicheva, Dichev, Agre y Angelova (2015) señalan que la mayoría de los trabajos sobre este tema se centran en aplicaciones de la gamificación en educación, pero que estos no incluyen una evaluación objetiva sobre su impacto.

Escasos ejemplos de su aplicación

Encontramos buenos, aunque escasos, ejemplos de su aplicación y resultados como el realizado en la Universitat Oberta La Salle de Andorra en 2015, que demuestra que la gamificación ejerce una influencia positiva en el rendimiento y motivación de los estudiantes, o el programa experimental ConectaIdeas realizado en Chile en julio de 2019 para las clases de matemáticas, donde los resultados también evidenciaron una mejora motivacional para potenciar el aprendizaje, aunque por el contrario redujo las preferencias de los estudiantes para el trabajo cooperativo.

En conclusión, la gamificación sigue demostrando potencial pero, por un lado, requiere por parte del docente un trabajo mucho mayor del esperado y, por otro, todavía es necesario seguir realizando evaluaciones objetivas que permitan medir qué elementos de la gamificación tienen una influencia objetiva en el aprendizaje.
Este artículo ha sido publicado originalmente en The Conversation

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